
Révisez la Ladder Notation et ses diagrammes en échelle ou découvrez-les en lisant l'article du lien ainsi que ses exemples.
Découvrez les points principaux du corps à insérer dans votre jonglerie en lisant l'article Points Stratégiques du Corps Jonglé
Prenez conscience de l'importance de considérer les Plans/Axes du jongleur, de ses objets et les diverses rotations de ceux-ci.
Appliquez ces divers résultats par une notation graphique baptisée SOJUP.
Article proposé par Frédéric Roudaut
Le 30/03/2011.
II - VERS UNE REPRESENTATION GRAPHIQUE DES PLANS/VOLUMES/POINTS USUELS
II-1 - Représentation du Plan de Présentation (Indicateur de Vue)
II-2 - Représentation des Volumes
II-3 - Représentation des Plans/Plans Etendus de Référence
b - Symétrie Droite/Gauche d'une Symbolique
d - Symboliques des Plans Importants du Jongleur
II-4 - Représentation des surfaces du Main Frontal Plane
II-5 - Représentation des Points principaux de l'Espace Jonglé
III - VERS UNE REPRESENTATION GRAPHIQUE DES OBJETS & DE LEURS MOUVEMENTS
III-1 - Représentation des Objets
III-2 - Symbolique de Trajectoire
c - Symétrie des Symboliques de Trajectoire
IV - DEFINITION DE LA NOTATION
IV-1 - Plan de Présentation (Indicateur de Vue)
IV-2 - Lancers, Récupérations, positionnement & trajectoires
a - (4x,2)* (Vue Right Plane, 2 en Swing dans Sagittal Plane)
b - (4x,2)* (Vue Front Plane, 2 en Manip. dans Main Frontal Plane)
VI - COMPARAISON AVEC LA NOTATION BTN
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En utilisant les Symboliques de Trajectoire ainsi que les Symboliques de Rotation nous sommes capables de:
Si on y ajoute l'Indicateur de Vue on a une notation intéressante. Il n'est pas nécessaire d'y adjoindre les symboliques des différents plans importants sur une figure (Indiqués au sein de l'article connexe Plans/Axes du Jongleur et Rotations des Objets), notre notation étant déjà suffisamment riche.
Pour définir un plan de présentation dans une jongle nous utiliserons l'Indicateur de Vue tel qu'il est défini en
II-1.
Cependant afin de le différencier des autres symboles décrits par la suite, un V (V=Vue/View)
sera placé sous celui-ci.
Objets usités, positionnements des objets lors des lancers et récupérations, trajectoires de ceux-ci peuvent aisément être décrits en utilisant les Symboliques de Trajectoire telles que décrites au chapitre III-2.
Beaucoup de figures sont symétriques par rapport au Médian Plane du jongleur. On peut ainsi profiter de cette remarque pour réduire le nombre de Symboliques destinées à la description d'une Figure. On gardera à l'esprit que dans la notation siteswap le premier lancer est par postulat effectué par la main droite, puis vient la main gauche et ainsi de suite en alternant les mains dans le cas d'un Siteswap Vanille. Il est primordial dans notre cas de repérer exactement la main sollicitée. Dans le cas où effectivement on aura des trajectoires symétriques entre les mains, il sera possible d'agréger ces trajectoires en une seule Symbolique de Rotation différenciée par l'emploi d'un * au dessus du T. Tous les lancers effectués par la main opposée avec la même symbolique doivent en réalité considérer la Symétrie Droite/Gauche de la symbolique. Les lancers de la même main utiliseront classiquement la symbolique décrite.
Il est important de préciser que par convention, sauf précision, tout Siteswap débute par la main droite puis alterne avec la main gauche. Ceci est à conserver à l'esprit pour l'écriture des Symboliques de Trajectoire et de Rotation particulièrement fortement conditionnées par la main utilisée.
Voici un exemple de symétrie avec la Cascade Inversée en Rotations Extérieures, de Face.
Au besoin la rotation des objets peut être précisée par les Symboliques de Rotation telles que décrites au chapitre III-3. Celles-ci permettent du même coup de préciser les sens de rotation ainsi que leur nombre. Au besoin le nombre de rotations sera affiné avec les représentations des positions des objets sur les Symboliques de Trajectoire.
Pour ne pas surcharger la notation à outrance les notions de Symétrie Droite/Gauche d'une Symbolique de Rotation ne seront pas utilisées. D'autant plus qu'il est rare de pouvoir les utiliser.
Il vous faut bien évidemment connaître les bases de la notation Siteswap avant d'appréhender ce chapitre. Le cas échéant vous pourrez vous reporter l'article Introduction à la notation siteswap pour remédier à ces lacunes ;-).
Il est en effet tout à fait possible d'utiliser cette notation pour enrichir la notation Siteswap. L'idée est alors de précéder les différents chiffres du siteswaps d'un Indicateur de vue, des Symboliques de Trajectoire ainsi qu'éventuellement des Symboliques de Rotation. Nous créons ainsi un ensemble d'opérateurs qui impactent le reste de la figure. L'idée étant que ces opérateurs s'appliquent sur chaque chiffre du siteswap situé après ceux-ci et ce jusqu'à ce qu'ils soient surchargés par un autre opérateur similaire. Dans la limite de leur portée évidemment. Celle-ci est distincte selon s'il s'agit d'un Siteswap Vanille, Multiplexe ou bien Synchrone.
La règle est simple s'il s'agit d'un Siteswap Vanille:
Ci-dessous vous observerez la portée de différents opérateurs sur le siteswap Vanille 531.
Dans le cas des siteswaps synchrones:
Ci-dessous vous observerez la portée de différents opérateurs sur le siteswap Synchrone (4x,2)(2,4x).
Si le siteswap est un multiplexe:
Ci-dessous vous observerez la portée de différents opérateurs sur le siteswap Multiplexe [23]22.
De vous-même, vous en déduirez aisément les portées des symboliques dans le cas de siteswaps synchrones incluant des multiplexes.
La forme BNF (de l'anglais Backus-Naur Form) est basiquement une notation permettant de décrire les règles syntaxiques des langages de programmation. L'idée n'est pas de la présenter ici mais de l'utiliser pour définir la grammaire de la notation résultant de l'agrégation de la notations siteswap et de celle que nous venons de définir.
Voici donc une des formes BNF de cette grammaire:
La grammaire ci-dessous est non contextuelle et non ambiguë, je l'ai en effet validée comme étant de type LALR(1). Pour information, la théorie de la compilation en informatique définit différentes grammaires et il existe des analyseurs pour valider ces différentes grammaires. Ces analyseurs sont en réalité le déroulement d'algorithmes qui peuvent être laborieux à mettre en oeuvre. Heureusement il existe des outils informatiques pour l'analyse lexicale et syntaxique ! Ces outils permettent ainsi l'utilisation de grammaires, concept indispensable dans l'écriture d'un compilateur.
Un analyseur LR (pour Left to right, Rightmost derivation) est un analyseur pour les grammaires non contextuelles qui lit l'entrée de gauche à droite et produit une dérivation droite. On parle aussi d'analyseur LR(k) où k représente le nombre de symboles "anticipés" et non consommés qui sont utilisés pour prendre des décisions d'analyse syntaxique. Une grammaire non contextuelle est nommée LR(k) s'il existe un analyseur syntaxique LR(k) pour elle. Les analyseurs LALR sont des analyseurs LR avec une génération particulière de la table d'analyse syntaxique. Dans le cas présent les analyseurs LALR(1) (Look-Ahead LR parser(1)) reconnaissent cette grammaire (cf ici pour un déroulement de l'algorithme sous YAPP, un analyseur Perl).
On prendra note de la position des Symboliques SOJUP au sein de la grammaire. On remarquera particulièrement l'Indicateur de Vue qui est propagé tout au long. Dans un cas réel celui-ci ne sera pratiquement utilisé qu'en début de figure. Néanmoins on pourrait aussi imaginer l'utiliser pour décrire les pirouettes ou les demi-pirouettes. On ne se penchera cependant pas plus sur ce point.
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